最后的咆哮隔绝于房门,只隐隐剩下痛哭的声响。
“哎……”病房外,张勇依然是一丝不苟的姿态,只是神情上,有了一层掩饰不住的落寞。
“总裁,要不要把会议的时间推迟一下?”张勇身旁的特助、私人秘书见到张勇此刻神情,小心翼翼的询问起意见。
张勇摇摇头,“我们走,工作要紧。”
……………………
心谷游戏科技股份公司,作为全球五百强的杰出上市企业,拥有着不俗的口碑与成绩。但这些并不能让人满足,因为科技代表的是未来。
作为这样一间上市企业的总裁,张勇身上的担子与责任,比一般人所能想象的大得多。
有许多人在夸奖他,他心存感激。也有许多人在诋毁谩骂他,他也并意,因为没时间去管那些整日就知道惹事生非的无聊的人。还有些总是想借这借那敲打他的一些人,就更加无聊,不值得去在乎了。
杰出的人,每一分每一秒都很珍贵,都需要有用处。绝不会浪费在那些无聊人的身上。
“开会吧。”张勇不是一个在说话上喜欢拿捏做派的人,还是那句话,没时间、没那闲工夫,所以他如以往一样的,温和简短的开启了会议。
“这一次的心谷新游策划研讨会,经过近一个月的准备,相信大家都有了非常好的提案。现在大家积极发言,谁愿意第一个发言?”总裁执行秘书首先开口,代替总裁掌控会议的流程。
真正的杰出领导者不会总想着拿捏话语权不放,拼命释放气场去震慑谁。还是那句话,浪费精力、没那闲工夫。
而一个习惯临听而不是总在发表意见的领导者,无疑对即将发言的人而言,压力更小,更容易去畅所欲言。
“毛遂自荐。我第一个来吧。”首先开口的是策划部总经理,在平时,她也轻易不会先开口的。
看来是成竹在胸了。张勇微笑点头示意,心中想着。
“用心创造快乐。这是新时代下,无论游戏开发者、运营商,还是无数游戏玩家共同的心愿,是共识。所以,新游的开发,应该紧紧抓住快乐这两个字不放。因为只有快乐,才是游戏正确的打开方式。
接下来,我来简单讲一下,快乐,该怎样去实现。
不妨参考一下正当红的国内外优秀喜剧作品,从中吸取创作灵感,完成游戏故事基本的构建。这是我准备好的游戏故事大纲,刚刚已发送进公司云存储端,现在大家可以点开共享,一起浏览我的提议。有哪些不足,也请张总裁能给予指教。”
张勇和其他在会同事点头,随后打开笔记本电脑或平板电脑,详细、的翻阅了故事大纲。
有同事发出了不同的声音,“故事不错,幽默,主题也很明确。只是……有些地方过于相似,会不会引起抄袭的误会?若再牵扯版权……怕会对产品的开发与宣传非常不利。”
策划部经理微笑回应:“天下文章一大抄。都是源自生活里的真实,哪有什么故事是从未被发现到、从未被写出来的呢?就像是每个人每一天都要被问无数次:你吃了吗?吃的什么?好不好吃?我们从来没觉得,这种重复是一种抄袭。”
“可抄袭就像堵掉的马桶,就算明明不是我们的错,遇上了,也要惹一身腥臊。”
“这话也不对。成天用马桶,总会有堵的时候,通通就好了。难不成活人还能被尿憋死?”
张勇安静听着,不发一言。
争吵很快停了下来。
执行秘书再次开口问道:“虽然廖经理的提案很不错,但其他人也要说说你们的策划案,集思广益嘛。”
“那我来说说我的。”策划部三部的部长开口,谈起他的不同提案:“我觉得快乐是一种心情,而不是单单一种表情,发自心底的快乐才是真正的快乐。而真正的快乐,往往不需要特殊的搞笑手段来完成,就好像我们不需要用抓痒的方式来逼着别人非笑不可那样。所以,我认为,真正的快乐就是爽!心情的爽快!痛快!过瘾!所以,我们的新游,应该本着让玩家能在游戏里尽情发泄现实中的郁闷和不满为主要关键点,针对性设计游戏,至于故事,完全不用过分在意,旧瓶装新酒、新瓶装旧酒,都可以完成故事的需要。游戏的灵魂在于过程,而不是故事。所以,这是我的策划方案,也是主要消费群体最游戏模式。”
“可你这样,又和粗制滥造有什么区别?总裁之前已经说得很清楚了,我们现在需要的不仅仅是一个能赚钱的游戏,更需要一个能够代表公司企业文化与深刻底蕴的经典作品!你觉得,你这种几乎烂大街的套路,能成为经典吗?”
“什么是经典?古墓丽影吗?侠盗猎车手吗?还是刺客列传?看门狗?就算那些统统都是经典,但你要明白,我们公司还不具备那样的土壤。”
“什么叫不具备?一方水土养一方人,的土地上生活着的,都是人,论起文明与文化,我们不比这个世界上的人少,为什么别人能创造经典,我们却不行?”